НОВАЯ ТЕОРИЯ ИГР

Как устроены продукты, приносящие радость?

Кеша Скирневский

Facebook / @innokentys
Кеша Скирневский
Facebook / @innokentys
Два года я провёл в составе команды разработчиков iOs-приложения «Сказбука». Два года мы исследовали связи между мышлением и играми. Результат исследований — новая теория игр.
Почему нам нравится играть? Почему такое разнообразие механик, от «Тетриса» до футбола, мы объединяем в одну категорию «игра»? Предположим, механики игр эксплуатируют определённые алгоритмы мышления.

Игра дарит радость. Но радость, если упрощать, — это гормональный всплеск. Он подкрепляет эффективное, с точки зрения выживания, поведение животного. Если разобраться в связях между игрой и мышлением, то можно минимизировать количество ошибок, которые совершаются при разработке игр.

В течение двух лет мы вели исследования; изучили всю доступную информацию о мотивации животных. Включая человека. В результате появилась Пирамида формирования ценностей. Речь о ней пойдёт ниже.
В 2014 году компания Apple продвигала в России проект «Сказбука» как ни одну другую игру до этого. В какой-то момент мы стояли в четырёх (4!) местах на главной странице AppStore. Игра вошла в список лучших игр по мнению Apple. Немногие разработчики могут похвастаться такими результатами для первой игры.
В начале 2015 года из-за конфликта с издателем мы добились удаления «Сказбуки» из App Store. Детская игра без жесткой монетизации зарабатывала мало. Издатель отказался дальше развивать проект. Однако, это тема для другой статьи.
Пирамида формирования ценностей
Пирамида состоит из пяти пластов. Расставлены они по приоритету снизу вверх. Если проанализировать развитие компьютерных игр, то мы увидим, что новые механики эволюционировали в схожей последовательности. От простейших игр типа змейки до современных гигантов типа Destiny или Clash of Clans, если брать мобильное направление.

Давайте разберём каждый пласт.
Поток
Базируется на стремлении человека повторить действие, которое он только что совершил. Во многом так формируется наша привычка к курению или любовь к семечкам.

Когда человек совершил действие, образуется нейронная цепь. Если человек совершит действие повторно, то цепь укрепится. Устойчивые цепи потребляют электричество и отмирают медленно. Мозг, в свою очередь, не хочет отдавать электричество на поддержание цепи просто так и требует, чтобы каждая цепь была использована.

Так формируются все наши привычки и предпочтения. Особенно это важно до пятнадцатилетнего возраста. В этот период формируется огромное количество резервных связей между нейронами. Так организм адаптируется к окружающей среде. Именно поэтому мы больше всего любим игры, в которые играли в детстве. Именно поэтому «раньше трава была зеленее».

Так работают все игры. Неважно, компьютерный это футбол или настоящий. На повторении однотипных действий. Это и есть поток.
В игре не обязательно должен быть один тип потока, это может быть цикл из нескольких потоков. Поток может иметь разную длительность одного повторения и разную сложность.

Важно выделять механизм потока и следить, чтобы игрока ничего из него не выбивало. Например, мы принципиально не разрываем геймплей экранами меню. Пользователь запускает приложение и сразу попадает в геймплей. И выходит в меню только в том случае, если сам захотел с ним взаимодействовать.
Подробнее об этом пласте вы можете прочитать в книге «Поток» Михея Чиксентмихайи.
Цель
Мозг человека – невероятный механизм. В данном случае особую важность для нас представляет неокортекс. Основная его задача — строить причинно-следственные связи. В каждый момент времени он формирует множество прогнозов относительно того, что должно произойти. Если произошедшее совпадает с прогнозом или превосходит его, то человек получает награду — выброс дофамина (ускоряет обмен информацией между нейронами). Его еще, наравне с серотонином, называют гормоном счастья.
Как нетрудно догадаться, причинно-следственная связь состоит из причины и следствия. За причину отвечает состояние потока, которое уже было описано, но с точки зрения мозга каждое действие должно иметь последствия. Если мозг не получает «последствия» в виде реализованных или отложенных результатов (те самые цели), ему некомфортно, и уровень дофамина в крови будет пониженным.

В Last of Us каждые 20-30 минут говорят о цели вашего текущего забега. Показывают здание вдалеке, или ваш напарник истекает кровью, и вам нужно успеть его спасти. Цель совсем не обязательно должна быть сложной. В мобильной игре Crossy Road цель — перейти дорогу. Она понятна и считывается мозгом моментально. И ему плевать, что она недостижима.

Через пласт целей пользователь понимает вашу игру. Если игра кажется пользователю запутанной, скучной, а интерфейс непонятным, то высока вероятность, что цели в игре не представлены достаточно качественно. Можно прямо рассказать о целях игроку, но гораздо лучше, когда он понимает цель сам. По контексту. Это более надёжная причинно-следственная связь.

Подробнее о системе предсказания и построения причинно-следственных связей вы можете прочитать в книге «Мозг и Душа» Криса Фрита.
Прогресс
Если человек находится в состоянии потока и ему понятна цель, то следующее желание, которое у него возникает, — потребность в развитии данного состояния. Этот пласт находится в плотной связке с предыдущим. Человек на гормональном уровне получает удовольствие от получения нового опыта. Мы смотрим новые фильмы, слушаем новую музыку, читаем новые книги.

Этот механизм ответственен за постоянное стремление человека к изучению мира. И естественно связан с выживанием. Чем больше существо знает о мире, тем выше вероятность сохранить жизнь.

О физиологической привязке мы говорить в данном случае не будем. Тема настолько обширная, что не раскрыв её полностью, мы вынужденно введём в заблуждение. Отметим лишь, что стремление к новому неоднородно и имеет «откаты». Работает это по принципу мотивационной пары (чередование стремления к известному и неизвестному):

Есть множество способов реализации прогресса в игре. Самый популярный — разбивка игрового процесса на уровни. Даже если уровни абсолютно одинаковые, игрок чувствует удовлетворение, переходят от уровня «23» к уровню «24».

Но есть и более хитрые. Например, в Journey по мере прохождения игры у героя растёт шарф. И это очень важный элемент игры; не исключено, что без него игра не могла бы сложиться. В Crossy Road нет уровней или шарфа, там прогресс обеспечивается появлением новых персонажей: чем больше их открыто, тем дальше вы прошли.
Чтобы уметь строить «прогресс» грамотно, я рекомендую читать литературу по сценарному мастерству, там глубоко разбираются психологически аспекты развития – истории, персонажей, действия и т.д. Начать можно с книги «История на миллион долларов» Роберта Макки.
Доминирование
Тут всё просто: потребность в доминировании = потребность в выживании. Эволюционно так сложилось, что тот, кто доминировал, имел лучшую еду в стае, лучших самок, лучшую тачку и выживал с большей вероятностью. Раз выживал, то давал потомство. Естественный отбор, без него никуда. Поэтому потребность быть лучше других невероятно сильна в каждом из нас.

Как только в рамках потока есть прогресс, его хочется пройти быстрее всех остальных. Рефлекторно.

Доминирование в играх имеет широкий спектр реализаций. Начиная с простых «набери больше всех очков» и заканчивая самой крутой «пушкой» в игре. И плевать, что это виртуальный предмет, который я купил за реальные деньги. Доминировать приятнее всего над близким кругом людей. Социальные механизмы в играх в основном про это.

Подробнее о животных инстинктах, сохранившихся в человеке, читайте в книге «Человек как животное» Александра Никонова.
Содействие
Естественно, содействие тоже направлено на повышение выживаемости. И не только благодаря физическому усилению объединившихся в группу. Содействие позволяет накапливать знания о мире не внутри человека, а внутри группы, социума, значительно повышая объём и надёжность этих знаний. Благодаря этому механизму и стало возможно такое явление как «человечество».

Содействие — многофакторный пласт. Мы разделяем его на две составляющие:
Чувство плеча (зеркальные нейроны)
Учёным известен «Феномен зеркальных нейронов»: когда вы видите действие другого человека, в вашем мозгу активируются те же участки, как если бы это действие совершили вы сами. Другими словами, мозг плохо разделяет себя и другие субъекты.

Если объединить «Феномен зеркальных нейронов» с «Феноменом потока», о котором речь шла выше, то можно вывести простое правило: человек рефлекторно хочет делать то, что делают другие люди.

Именно об этом пишет Гиппенрейтер в своём труде «Общаться с ребёнком. Как?», когда говорит о я-посыле: «Если вы хотите, чтобы ваш ребёнок был вежливым, не говорите ему: "Старайся быть вежливым". Эффективной будет фраза: "Я стараюсь быть вежливым"» (непрямая цитата).

В социальных играх нам демонстрируют достижения наших друзей именно для этого. По этой же причине нам нравится быть частью команды, чувствовать сопричастность большому делу. К сожалению, и реальные войны – часть этого механизма.
Служение (социальный капитал)
Как уже было сказано, гормонами радости подкрепляется только эффективное с точки зрения эволюции (выживаемости) поведение существа. Если ты не доминируешь, то единственный способ выжить в стаде — приносить стаду пользу. Чем больше пользы ты приносишь, тем выше твой социальный капитал. Тем ниже вероятность, что из стада выгонят.

Наследие наших предков сильнее влияет на нашу жизнь, чем кажется на первый взгляд. Мы хотим приносить пользу обществу не потому, что мы добрые. Так срабатывает звериный рефлекс к выживанию, доставшийся нам от стадных приматов.

В играх этот фактор чаще всего эксплуатируется на уровне сценария. Подавляющее большинство игроков сражается за силы добра. Стремятся спасти «вооон ту» деревню от страшного огнедышащего дракона. Попутно получив выброс поощряющих гормонов за наработанный социальный капитал.
Почему первый Doom совершил прорыв? Это была одна из первых игр, где были реализованы все пять пластов: поток, цель, прогресс, доминирование, содействие. Последний пункт появился с развитием мультиплеера.
Каждый слой пирамиды может иметь разные способы реализации и разную глубину. Поток может быть однотипным, как в Тетрисе, а может многофакторным, как в Last of Us. Содействие может быть выражено через простые механизмы социальных ферм или через сложные, когда вы плечом к плечу защищаетесь от зомби в Left 4 Dead.

Через тестирование наших игр мы развиваем этот подход к разработке. И однажды представим полную модель, а не основы, как сейчас. Пирамида формирования ценностей позволяет строить гармоничные игры, которые нравятся игрокам. Позволяет видеть, где в играх дыры с точки зрения механизмов мышления человека.

Главная ценность пирамиды: она позволяет вводить новые рабочие игровые механики. Преодолевать текущий кризис индустрии бесконечного клонирования. Вести разработку осознанно, а не перебором. Чем отличается правильное решение от неправильного? Знаниями.

Работать с пирамидой удобно. К примеру, легко следить за «замыленностью глаз» в разработке. Все пласты должны развиваться равномерно, без перекосов. Если вы полгода развиваете прогресс (например, контент), но упускаете из виду развитие остальных элементов, это негативно скажется на игре.

В названии пирамиды нет слова «игра». Мы попробовали переложить найденные нами пласты на другие явления и были удивлены. Схожим образом формируются: фильмы, книги, социальные сети, процесс управления автомобилем, продукция Apple (да и сама компания развивается в рамках этих же механик).
Пирамида позволяет создавать не только игры и приложения, но и многое другое. Например, автор текста свою семью, компанию и данную статью строит схожим образом: поток, цель, прогресс, доминирование, содействие.
Кеша Скирневский
Facebook / @innokentys
Получи новый материал первым
Made on
Tilda