Деконструкция кайфа

Как, с точки зрения мозга, игры приносят радость?
/30 пунктов/

Кеша Скирневский

Facebook / @innokentys
Кеша Скирневский
Facebook / @innokentys


1.
Речь пойдёт об инструменте, который помогает строить мост между алгоритмами работы мозга и игровыми алгоритмами. Его удобно использовать для прототипирования новых игр или для аналитики уже вышедших. По сути, это чеклист, который оформлен в пирамиду, где нижние пункты приоритетнее верхних.
Сразу скажу, что если вам лень читать, то внизу есть видео, где я в общих чертах рассказываю содержание материала. Также стоит отметить, что этот текст будет полезен всем, кто занимается вопросами мотивации. Начиная от мотивации учеников и заканчивая механизмами мотивации сотрудников корпораций.


2.
Представьте себе шкалу эмоций человека. Внизу негативные эмоции, вверху позитивные. Любое действие человека направлено на движение вверх по этой шкале. Никто из нас технически не может совершить действие, которое не направлено на повышение эмоционального состояния. Даже если человек совершает самоубийство, значит, его нервная система трактовала это действие как повышающее эмоциональное состояние.


3.
Снижается эмоциональное состояние только из-за изменений в окружающей среде или памяти об этих изменениях. Чтобы этому противостоять, инструментов у человека не так много. Условно можно выделить пять типов: безопасностью, секс, еда, социализация, познание.


4.
В зависимости от типа действий в мозге человека вырабатываются разные гормоны-нейромедиаторы (вещества, которые помогают нейронам обмениваться информацией). Вы о них слышали: серотонин, окситоцин, дофамин и т. д. Дальше речь будет идти именно о дофамине, так как это ведущий гормон, отвечающий в мозге за систему познания окружающего мира, которую и эксплуатируют игры.
Надо сразу сказать, что нейромедиаторы не действуют по одиночке – это всегда коктейль. Но для понятности рассказа позволим себе упрощение.


5.
Итак, дофамин; его еще называют гормоном радости. В играх может присутствовать и секс, и социализация. Но они становятся основой для второстепенных элементов: мета-игры, сеттинга, сюжета. А сами игровые механики (core-гемплей) доставляют человеку удовольствие именно благодаря эксплуатации системы познания. Разберёмся, как они это делают.


6.
Известный английский нейробиолог Крис Фрит провёл серию экспериментов. Их цель — понять, как именно мозг реагирует на новую информацию. Он замерял активность дофамина в мозге обезьяны в ходе трёх последовательных экспериментов:

  • Первый эксперимент. Обезьяна нажимает на кнопку, и рядом с ней загорается лампочка. Новая изученная взаимосвязь приводит к повышению уровня дофамина. Так мозг подталкивает нас к получению новых данных о мире. Мы постоянно потребляем новый контент.
  • Второй эксперимент. Обезьяна повторно нажимает на кнопку, лампочка снова загорается. В этом случае уровень дофамина повышается, но не так сильно, как в случае с новой взаимосвязью. Так мозг подталкивает нас повторно совершать действия, которые в прошлый раз не причинили вреда.
  • Третий эксперимент, самый интересный. Обезьяна еще раз нажимает на кнопку, но в этот раз лампочка не загорается. Мозг обнаруживает, что записанная взаимосвязь между кнопкой и лапочкой не сработала. В этот момент уровень дофамина падает. Мозг рассматривает эту ситуацию как потенциально опасную.
Графики из книги Крис Фрит «Мозг и душа. Как нервная деятельность формирует наш внутренний мир»


7.
Как видно из экспериментов, у познавательной системы есть два способа повысить эмоциональное состояние: получить новый опыт или повторить старый. В раннем возрасте приоритет отдаётся новому опыту. После 25 лет в приоритете повторы уже изученного. В основе игр лежит эксплуатация обоих алгоритмов.

Подробнее о приоритетах в познании можно прочитать в книге нейробиолога Сандры Амодт «Тайны мозга вашего ребенка».


8.
Игры создают условия, в которых человек должен повторять одни и те же действия. И раз за разом получать дофаминовую награду. Удовольствие от многократного ритмичного повторения однотипных действий принято называть «Поток». Он и лежит в основе Пирамиды радости. По сути, игры, как наркотики, искусственно стимулируют выработку дофамина.


9.
ПОТОК есть в каждой игре. Где-то это явное короткое действие, как в тетрисе, когда нужно ставить фигуры на место. Где-то не такое явное и чуть менее ритмичное. Например, прыжки в игре Марио. Где-то Поток формируется из многофакторных действий, как в пошаговых играх, таких как Герои меча и магии.


10.
Разберём, как это работает, на примере Марио. Когда игрок первый раз нажал кнопку на джостике, и Марио прыгнул — в мозге записалась взаимосвязь. Повысился уровень дофамина. И до тех пор, пока игрок продолжает нажимать на кнопку и прыгать, уровень дофамина поддерживается на высоком уровне. Выход из состояния потока обязательно будет сопровождаться снижением эмоционального состояния. Поэтому оторваться от игр бывает так тяжело.


11.
Поэтому одна из главных целей разработчика — заложить в основу игры циклические, желательно ритмичные действия. И как можно реже отвлекать от них. Любое отвлечение (например, излишне навязчивый интерфейс) будут приводить к повышению стресса у игрока. Многие игры этим грешат.

Подробнее о состояниях потока вы можете прочитать в одноимённой книги Михайя Чиксентмихайи.


12.
Всё, что находится выше в пирамиде, направлено на удержание человека в Потоке. Чтобы нейронные цепи, которые отвечают за повторение действий, стали как можно крепче. Именно они потом и будут требовать вернуться в игру и провести в ней больше времени. Мозг запомнит игровые действия как повышающие эмоциональное состояние и будет к ним подталкивать.


13.
Основная задача системы познания — делать предсказания. Для этого мозг постоянно записывает события и их последствия. Если событие есть, а последствие не явно, то мозг новую взаимосвязь не записывает. Новых нейронных связей не появляется. Следовательно, вовлечь его в состояние потока не получится. Поэтому так важно как можно раньше продемонстрировать Цель для действий, которые игрок совершает в потоке.


14.
ЦЕЛЬ. Например, можно показать горы вдалеке, как сделали в игре Jorney, тогда мозг сразу предположит: «Скорее всего я бегу к горе». Этого достаточно, чтобы мозг построил взаимосвязь: мы бежим вперёд (поток), чтобы попасть к горе. Такая взаимосвязь — основа для комфортного пребывания в игре. Давайте найдём примеры целей:

  • В шахматах цель — убить короля;
  • В Last of Us цель — бежать к большому желтому объекту вдалеке;
  • В тетрисе цель от обратного — не дать заполниться полю;
  • В Crossy Road цель — перейти дорогу;
  • В Марио цель — добежать до замка.


15.
Если человек находится в состоянии Потока и ему понятна цель, то следующее желание, которое у него возникает — дойти до Цели как можно быстрее. Возникает потребность в прогрессе, в развитии состояния потока. Назовём это ощущение "Прогресс".


16.
ПРОГРЕСС. Мы уже на примере с кнопкой увидели, что максимальное удовольствие человек получает от нового опыта, от новых знаний. Знания нужны не для развлечения. Чем больше живое существо знает о мире, тем выше вероятность выжить. Поэтому чем больше нового опыта игрок получает по мере движения к цели, тем выше его уровень дофамина, тем больше кайфа от игры. Примеры:

  • В Doom прогресс прохождения выражен через сбор пушек;
  • В Journey растущий шарф главного героя позволяет наглядно видеть прогресс путешествия;
  • В тетрисе заполняется поле и растёт скорость;
  • В мобильных играх чаще всего используют обычное заполнение абстрактной шкалы или разбивку на уровни;
  • RPG неразрывно связана с получение новых уровней;
  • В Crossy Road нет уровней или шарфа. Прогресс в игре обеспечивается появлением новых персонажей. Чем больше их открыто, тем дальше прошёл игрок.
На скриншоте из игры Journey можно
одновремено увидеть элементы цели и прогресса


17.
Абстрактная игра на основе пирамиды уже приобрела важные черты. У неё есть Поток, Цель и Прогресс движения к цели. Теперь звериные инстинкты человека будут требовать достичь цели как можно быстрее. Появляется потребность в Лидерстве.


18.
ЛИДЕРСТВО. Так сложилось, что тот, кто лидировал, имел лучшую еду в стае, лучших самок, лучшую тачку и выживал с большей вероятностью. Раз выживал, то давал потомство. Поэтому мы все подсознательно хотим быть выше, быстрее и богаче окружающих. И игры в полной мере дают такую возможность. Точнее, имитируют её, но для мозга нет разницы.


19.
Интересно, что ощущение лидерства достигается не только через соревнование, но и через созидание. Чувство доминирования появляется, когда игрок строит дом в Майнкрафте или самовыражается через необычные наряды в RPG. Любое проявление творчества в игре неразрывно связано с чувством лидерства.


20.
Гонки, файтинги и шутеры работают с соревновательным духом лидерства. Игры, построенные на контенте пользователей, типа Майнкрафта основаны на созидательном духе лидерства. Лидировать приятнее всего в ближнем круге, что стимулирует развитие мультиплеера.


21.
Осталось совсем немного. В игре уже есть Поток, Цель, Прогресс движения к цели. А так же возможность проявить Лидерские качества игрока. Можно сказать, базовые потребности удовлетворены. Однако, удовольствия от игры можно удвоить, если всё это разделить с другим человеком. Почётный верхний пласт пирамиды занимает Содействие.


22.
СОДЕЙСТВИЕ. Есть много причин, по которым у человека развита потребность в содействии. Это и преимущества группы над индивидом при выживании. И возможность выжить слабым в социальном обществе. Но нас интересует, что происходит с мозгом, когда мы содействуем с другими людьми.


23.
В мозге реализуется зеркальная реакция. Если человек видит, как кто-то взял карандаш, то в его голове активизируются те же участки мозга, как если бы карандаш взял он сам. Если человек видит, как кто-то радуется, у него повышается настроение. На этой механике работает эмпатия. Благодаря этому мы можем предположить, о чём думает другой человек.


24.
В результате, достигая совместных целей в игре, человек буквально удваивает гормональное удовольствие. Он чувствует и личную радость от достижения целей, и радость тех, кто достиг её вместе с ним. Здесь как пример подойдёт любая командная мультиплеерная игра. Например, Battlefield. Но содействие можно и имитировать. В Uncharted и Last of Us именно так и делают. Большую часть времени в этих играх вы бегаете не в одиночку. Напарник разделяет ваш опыт. Радуется и грустит. И игрок реагирует на 3Д модель как если бы радовался или грустил настоящий человек.
Battlefield 1
Почему первый Doom совершил прорыв? Эта игра стала одной из первых, где были реализованы все пять пластов: Поток, Цель, Прогресс, Лидерство и Содействие. Последний пункт появился с развитием мультиплеера.


25.
Для разработки игры достаточно знать только левую половину пирамиды. Однако нейрофизиолог, с которым велись консультации, заметил, что пирамида не учитывает фазу торможения мозга. Если упростить, то можно сказать, что все активности мозга представлены двумя фазами: ускорение и торможение. Левая половина пирамиды обеспечивает мозгу комфортное состояние, когда он находится в фазе ускорения. Правая позволяет сохранить комфорт, когда мозг переходит в фазу торможения.


26.
Рано или поздно у человека появляется потребность сменить поток. Однако если игра в нужный момент подменяет один поток другим, то игрок её не покидает. Чередовать нужно не только поток, но и все пласты пирамиды. В рамках одного потока должны меняться цели. Прогресс должен сменяться повтором, лидерство подражанием, а содействие индивидуальными действиями. Разработчик, который понимает, когда игроку надо дать возможность перейти из левой половины в правую, сможет сделать комфортную для мозга игру. В этом и заключается мастерство гейм-дизайна.


27.
Давайте разберём, как выглядит движение из одной части пирамиды в другую на примере игры Uncharted:

  • Поток перестрелки регулярно чередуется с потоком паркура;
  • Цели в паркуре чередуется между «доберись до цели» и «спаси свою шкуру»;
  • Цели в перестрелках так же чередуются между атаками на группу противника и спасением от группы противника;
  • Прогресс — движение по карте вперед, регулярно чередуется с повторными перестрелками в одном и том же месте;
  • Лидерство и Подражание чередуются благодаря напарникам. В напарниках оказываются то люди, которые бегут за Дрейком, то люди, которые руководят его действиями;
  • Совместное прохождение с напарником чередуется с миссиями, где Дрейк один.
Все те же самые механизмы чередования мы найдём и в Last of Us, и в Ведьмаке, и почти в любой успешной игре.


28.
Этапы торможения для мозга более энергозатратны, чем этапы ускорения. Поэтому долго находиться во второй половине пирамиды человеку не комфортно. Ему лишь требуется регулярно попадать в эту зону, чтобы потом с новыми силами возвращаться обратно.


29.
Переход из одной половины пирамиды в другую сопровождается чувством, что человек совершил Выбор. Ощущение выбора повышает эмоциональное состояние. Повышает уровень дофамина. Любая возможность сделать выбор поднимает настроение, а явные ограничения возможности выбора приводят к стрессу.

30.
Создавая игру, разработчик сшивает две половинки пирамиды через Выбор, который может быть настоящим или иллюзорным. Например, в Ведьмаке у игрока реальный выбор: мочить монстров или играть в Гвинт. Игрок в любой момент, утомившись от одного потока, может перейти в другой. В Uncharted создается иллюзия выбора. Потоки и цели чередуют в рамках сценария на основе предположений о том, в какой момент игрок может захотеть перейти из одной части пирамиды в другую.
Пирамида постоянно развивается. Первый раз я рассказывал о пирамиде полтора года назад. В ней была только левая часть. В этом году была представлена версия 2.0 (видео ниже). В текущей статье версия 2.1. Явно не последняя.

Всегда рад замечаниям и предложениям. Пункты пронумерованы не только, чтобы создать ощущение потока и прогресса ) В первую очередь, это необходимо для удобства обсуждения.

kesha@zebrainy.com
Кеша Скирневский
Facebook / @innokentys
Made on
Tilda